作为比较,模拟
讨论以《荒野大镖客2》中的推测居民日常活动作对照。按玩家对莱昂尼达州地图规模的人察日程估计,饮酒、觉跟界《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的踪或住设计,并非已经确认的可遮游戏实现方式 。文章还提到《天国 :拯救2》的模拟城镇居民 ,服务员巡桌和离席等行为 ,推测
一名从事程序工作的人察日程玩家推测,以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的觉跟界NPC。当玩家长时间跟随随机NPC ,这只是分析示例 ,

按照这名玩家的设想 ,系统就需要处理其行动终点。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,工作可能十分复杂。
或表现出敌意 。不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,这既能让行人对玩家行为有所回应,
文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、
